как начать создавать видеоигры, даже если у вас нет опыта

1656601979 kak nachat sozdavat videoigry dazhe esli u vas net opyta

автор Анжела Хе

1*ceUs59K42Htx2517TdSvQg

2 года назад я был только 17-летним старшеклассником, который ничего не знал о кодировке. Но я все равно продвигался вперед и через несколько месяцев опубликовал свою первую игру в Steam.

Сейчас я создал более 10 игр для настольных компьютеров, Интернета и мобильных устройств с более чем 1,9 миллиона воспроизведений вместе.

Независимо от уровня вашего мастерства, вы можете создать игру. 2 года назад я думал, что это невозможно, но попробовал. Это было самое тяжелое вещь, которую я когда-либо делал. Но оно того стоит. Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку — ты становишься лучше, если делаешь, теряя неудачи, а затем совершенствуясь.

Я научился всему, что знаю. А сейчас я вас научу.

Чтобы создать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки игры: Дизайн. ст. код. Аудио. польский. Рынок.

Остальная моя публикация будет структурировать каждый этап следующим образом:

  • ?Aсовет Iя выбирал из моего и чужого опыта.
  • ?Rисточники Я считаю, что больше всего полезно.
1*VZbUqT8oEH34kK0XXBcwzg

1. Дизайн?

Совет?

У вас есть отличная идея. *

Но как это передать в письменном виде?

У каждого будет свой способ сделать это лучше. Некоторые составляют 60-страничные конструкторские документы. Другие, как и я, пишут страницу плохо написанных заметок, никому не читаемых. Я не знаю, что лучше для тебя. Но я могу дать предложения о чем писать:

  • крючок. Что делает вашу идею игры великолепной? Для меня это важнее всего записать. Как только вы это сделаете, вы сможете записать следующие три пункта гораздо легче. Ваша игра о чем-то, что заставляет задуматься? Скандально? Это вносит новый поворот в старую классику? Или это делает что-то такое, чего никогда раньше не делали?
  • Механика. Что делает ваш проигрыватель? И с какой целью? Это ваш игровой процесс. Это может быть так же просто, как нажать QWOP, чтобы перемещаться в игре QWOP, нажать кнопки для общения в Mystic Messenger, к множеству комбинаций клавиш в Dwarf Fortress.
  • История. Какой историей игроки должны запомнить вашу игру? С какими эмоциями они должны бросить вашу игру? Каждая игра имеет свою историю. Если история неочевидна, ее создает игрок. Историю можно создать на основе увеличения количества в 2048 году, роста империй в Civilization и молчаливых взаимодействий в Monument Valley. Подумайте, какая история найдется в вашей игре.
  • настроение. Какое впечатление производит ваша игра? Какие визуальные элементы? Звучит? Первые впечатления имеют значение. Первые впечатления трогают, а затем продолжают играть игрока. Возможно, вы добавите своей игре ретро-атмосферу с помощью пиксельной графики и чиптюна-музыки. Или современный чистый вид с плоской геометрией и инструменталом.
0*Zm7Qnuq-zJcdKP6d

* Вам трудно придумать идею? Творческий блок поражает всех нас.

  • Присоединяйтесь к игровому хакатону/джему. Вам и другим участникам будет поручено создать игру за короткое время. В течение и после этого вы будете встречаться с поддержкой со стороны других устройств, создающих помехи. А азарт и творчество во время джема? Инфекционные. Не знаете, с чего начать? Попробуйте Ludum Dare, один из самых больших игровых джемов.
  • Держите список идей. Я и другие знакомые разработчики записываем наши идеи. Таким образом, мы можем вернуться к нашим старикам, когда у нас закончатся новые.

Когда ударит муза, прекратите все, что вы делаете. Запишите эту идею. В следующий раз, когда привидения творчества, вы не будете хвататься за соломинку.

Ресурсы?

Все перечисленное ниже проверено и верно. (?) означает, что я использую его сейчас.

Конспектирование:

  • Заметки для Mac (?)
  • Документы Google (?)
  • Trello

Сотрудничество (для команд):

  • Google Диск
  • GitHub(?). Рнужен git и Unity.gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой из трех. Бесплатная версия имеет ограничение.

Внимание! Unity – это игровой движок, который я использую для создания игр, поэтому я буду вспоминать его повсюду. Не стесняйтесь использовать другой двигатель.

Дизайн игры:

1*gThJElasWJawt867DTcr2w

2. Искусство?

Совет?

Вы спланировали свою идею; поздравляю, это здорово! Теперь вы можете работать над фактической игрой.

(Если вы не знаете, как кодировать, предлагаю сделать этап 3 Кодекса перед ст. Вы не хотите создавать искусство, которое потом выбросите на помойку, потому что вы не можете его закодировать.)

Не умеете рисовать? Не переживайте. Любой может сделать что-нибудь прекрасное, используя 3 основных визуальных принципа: цвет, форма, пространство.

0*E0eirD4x5D_CejDi
Thomas Was Alone – красивая, но простая игра

UI

Подумайте, как вы можете это сделать уникальный — иметь четкую цветовую схему, шрифт(ы), форму(ы) и значок(ы) — while функциональный. Важна ли информация читабельная и очевидная? Отвлекают ли от этого цвета/шрифты/значки?

1*7oMigOwvb5hZw8oNYc4yEA
Кто победил бы? ?

2D анимации

У вас есть два варианта:

  • Рамка за кадром. Нарисуйте каждый кадр анимации. Для этого следует использовать листы спрайтов из TexturePacker (или если вы используете Unity, Sprite Packer).
  • На костной основе. Нарисуйте каждую анимированную конечность, а затем анимируйте положение конечности, вращение и прочее в игре. Это может быть быстрее, проще и экономить память. Если вы производите 2D и используете Unity, попробуйте отредактировать опорные точки спрайтов или Anima2D.
0*hIZxk2xfmyTYCL38

другое

Вот некоторые общие разные советы по искусству, которые касаются не только искусства в играх, но и других программ.

  • Плитка шаблонные ресурсы для создания плиточных изображений и сохранения памяти.
0*kJidu4j0jdoKiSak
К облицовке плиткой
  • 9-патч/9-срез ресурсы с немасштабированными границами, но масштабируемым центром для создания масштабируемых изображений и экономии памяти.
0*2JhJt6iStsR1P8hy
«Голубой так же растет, но его углы остаются такими же!
  • Сделайте размеры каждого актива кратными. или степень 2 для экономии памяти. Какое из них зависит от того, как вы сжимаете активы.
  • При использовании Photoshop используйте «Файл > Экспорт > Слои в файлы» для быстрого экспорта каждого слоя в файл (например, PNG, JPEG).

Ресурсы?

Создание пользовательского интерфейса:

Принципы пользовательского интерфейса:

Создание 2D-объектов:

  • Фотошоп (?).
  • Gimp.
  • Инструмент для покраски SAI. Хорошо подходит для гладких/аниме стилей.

Создание 3D-объектов:

  • Блендер (?). Пмощная, но стремительная кривая обучения.
  • Майя. Хорошо подходит для анимации.
  • Макс. Хорошо для рендеринга.

Бесплатные активы:

Вдохновение:

  • Дриббл. Дизайны от дизайнеров, которые только приглашены.
  • Behance (?). дesigns от любого, кто имеет аккаунт.
  • itch.io(?). Бкрасивые инди игры.
1*TMF40Hb52oFS-GlvLRs4Gg

3. Код ?

Совет?

Debug.Log(“Oh boy! Time to code!! ^_^”);

Ваш первый шаг? Определитесь с а игровой движок и an IDE (Интегрированная среда разработки – по сути, программа, позволяющая кодировать). Рекомендуемые мои игровые движки+IDE находятся в ресурсах ниже.

Ваш второй шаг? код.

0*PMyxT_fjoTaVsDcs

Не знаете как кодировать? Не беспокойтесь. я тебя понял. Вы можете научиться.

Этих основ CS должно быть достаточно для начала. (Все примеры кода здесь приведены на C++, одном из основных языков, который использует фреймворк разработки 3D-игр Unity.)

1) Типы данных и переменные. В корне всего кода лежат данные. Эти данные хранятся в переменных. Вы можете объявить переменную следующим образом:

int i = 0;

Давайте разберем это.

int является типом данных. i это имя переменной. И это = 0 назначает нуль как значение переменной.

Так что это?

string s = "pusheen is best cat";

string является типом данных. s это имя переменной. И так – вы догадались – “pusheen is best cat” является значением переменной.

Некоторые распространенные типы данных: int и long есть integers. float и double являются десятичными числами. А строка – это любое предложение. (Даже пустой — “”!)

Хотите узнать больше? Пройдите это и это.

2) Если высказывание. Если высказывания оценивают, является ли условие истинным. Если да, запустите код, который находится внутри if заявление:

if (true){ //true is always true!

    doThings(); //I'm inside the if statement's brackets; run me!
}

Если условие не соответствует действительности, мы можем оценить другие условия с помощью else if:

int i = 1;

if (i == 0){ 

   doThings(); 
}
else if (i == 1){

   doOtherThings(); //I'm gonna be run!
   
}

Или просто запустите другой код else:

int i = 60000;

if (i == 0){

  doThings(); 
  
} else {

  doOtherThings(); //I'm still gonna be run.
  
}

3) циклы For/while. Пока циклы продолжаются, пока определенное условие все еще выполняется, выполняя те же строки кода снова и снова. Когда условие ошибочно, цикл while завершается.

while (someBool == true){ //condition

   doThings(); //We'll keep doing things until someBool is false
   
}

Подумайте: сколько длится этот цикл?

while (true){

  doThings();
  
}

Циклы for – это в основном циклы while, где:

int i = 0;
while (i < condition){ 

    doThings();
    
    i++; //increment after doing things
}

Это эквивалентно:

for (int i = 0; i < condition; i++){

    doThings();
}

4) Базовые структуры данных. Итак, у нас есть данные, и у нас есть способы оценить и манипулировать этими данными. Мы также можем хранить данные в какой-то структуре — структуре данных. Структуры данных, которые вы должны знать – это массивы, списки, очереди, стеки и наборы.

Вот краткий пример массива:

/*
Say you have numbers 0 through 9 that you want to store somewhere. You can store it in an array!
*/
int[] arr = new int[10]; 
/*
The [] brackets declare an array. We assign a new array to arr of size 10 - that means it can hold 10 elements. Arr now looks like this:

arr = [ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ]
*/
for (int i=0; i<10; i++){

    arr[i]=i; //We assign whatever i is to the the ith index of arr.
    
//Did you know data structures' indices start at 0? ? 
}

/*
After the for loop, our array data structure should look like this!
arr = [ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ]
*/

Чтобы закрепить свои знания с 2–4, пройдите через это.

5) Функции и исключения. Функции – это в основном небольшая строка кода, описывающая большую кучу кода. К примеру, если вы позвоните:

EatBread();

И EatBread() выглядит так:

void EatBread(){ //<---this is a function. 

   breadAte=true;
   
   printf("I CAN FEEL THE CARBS COURSING THROUGH MY BODY");
   
}

Затем звонок к EatBread() на самом деле является вызовом к двум высказываниям внутри EatBread() функция.

Если вы делаете что-то плохое в своем коде, может возникнуть исключение. Они сердитые красные ошибки там, чтобы сказать вам, эй, резервное копирование, то, что вы сделали здесь, просто «не работает логически». Иди просматривай это.

Чтобы узнать больше о функциях, перейдите сюда; для исключений, перейдите сюда.

Тогда есть другие вещи, которые вы должны знать:

6) Язык. На каком языке вы собираетесь кодировать? C++? Javascript? C#? Каждый язык написан по-разному и может позволять делать разные вещи.

7) API (интерфейс прикладного программирования). Когда вы узнаете основы, вам придется изучить конкретные API вашего игрового движка. API – это, по сути, куча мощных инструментов, завернутых в простые классы и функции, которые вы можете вызвать. API облегчают жизнь. Намного легче.

наконец:

8) Посмотрите на пример проекта в выбранном вами игровом движке. У Unreal и Unity есть масса бесплатных примеров проектов. Это позволит вам узнать, как все совмещается. Кроме того, вы можете создать идею игры на основе проекта. (Я создал свою первую игру на Corgi Engine.)

if (you.getThisFar()==true){
  veryProud=true;
  you.didIt(); //CURRENT MOOD: THE SH⭐⭐KEST ???
  
}

Слово ободрения: Я знаю. Кодировка сначала пугает. Ничего нет смысла, вы постоянно сталкиваетесь с препятствиями, и вы можете отказаться от неудач и исключений. Это не значит, что вы плохо умеете кодироваться. Кодирование является сложной задачей. Разумеется, сначала чувствовать себя некомпетентным.

Но это просто требует времени, как и любой другой навык. Будет легче. И это будет весело (по крайней мере, для меня).

0*276fFujnYO2MY-5j

Важные концепции программирования игры:

  • Объектная ориентация. Делает программирование более естественным.
  • Условия наименования. Назовите свои классы, методы и переменные как то, что, очевидно, передает свою цель. Например, функция атаки ближнего боя должна называться meleeAttack(), а не mA() или protecbutalsoattac(). Вы (и другие читающие ваш код) должны знать, что происходит.
  • Разложение. Поместите повторяющийся код в отдельную функцию. Вызовите эту функцию вместо дублирования повторяющегося кода.
  • Модель Singleton дизайн. Позволяет хранить данные о том, что многое нужно хранить в одном месте.
  • Избегание статики. Кроме синглтонов, я бы избегал создания статических переменных – их время жизни – это время жизни игры, они более медленные, и они могут иметь неожиданные действия в редакторе.
  • Наблюдатель дизайн шаблона. Позволяет вещам, которые должны происходить в зависимости от другого, не тратить время компьютера на проверку этого другого.

Важные вещи, специфические для Unity:

  • Сопрограммы. IEnumerators и Coroutines позволяют вам начать что-то делать, продолжать делать вещи, пока не пройдет некоторое время, а затем остановиться. Я ими пользуюсь все время: для вспышек визуальных эффектов; для лепингового движения; за ожидание загрузки сцены перед захватом объектов сцены.
  • ScriptableObject. Они содержат данные с меньшими затратами, чем MonoBehaviors.

Ресурсы?

Игровые движки:

  • Сделайте свой собственный. Требуется C/C++. Низкий уровень. В самом деле, очень низко.
  • Единство (?). 2D/3D. Требуется Javascript/C#. Средний уровень. Кроссплатформенность.
  • Unreal Engine. 2D/3D. Требуется C++. Средний уровень. Кроссплатформенность. Примечания: поддержка 2D не слишком велика.
  • pixi.js(?). 2D. Требуется Javascript. Средний уровень. Интернет.
  • Студия GameMaker. 2D/3D. Требуется GML. Начальный уровень. Кроссплатформенность.
  • Корона. 2D. Нужна Lua. Начальный уровень. Кроссплатформенность.

IDE:

  • Код Visual Studio (?). Фили MacOS. Не дает мне задержек и имеет отличные эксклюзивные функции VSCode (например, встроенная справочная информация, быстрая навигация (⌘T)).
  • Visual Studio(?). Фили Windows.
  • MonoDevelop. Поставляется из Unity. Склонен к отставанию.

Бесплатные активы Unity:

Для Unity существует множество бесплатных ресурсов в Unity Asset Store, GitHub, Bitbucket и других сайтах. Я использую по крайней мере 2 в каждом проекте. Сделайте свою жизнь более легкой с помощью активов, но поймите, что они не идеальны. Если вы заметили ошибки, не стесняйтесь их исправлять и пинговать разработчикам.

И последнее, но не менее важное, мое решение №1 для проблем с кодировкой: Google!

0*NI1eGAQJ23f8EBOI

4. Аудио?

Совет?

Сначала: Хотите аудио?

Аудио может сделать чудеса для погружения и настроения. Но это может обойтись памяти.

Если ответ да, какой аудио?

Вы включите музыка? Звуковые эффекты? Озвучка или рассказ?

Для любого из вышеперечисленного запишите и смешайте их способом, который соответствует вашей игре настроение. Например, Bastion использует органические звуки рта и инструменты, соответствующие его игровому миру. Crypt of the Necrodancer использует сочетание электронных ударов и чиптюна-рока, чтобы соответствовать красочной, ритмичной игре.

«Погружение – король».

-Даррен Корб, Supergiant Games

Если ваше аудио не соответствует звуку вашей игры настроение, это может снизить погружение. Как будет ваш аудио соответствует вашей игре?

Ресурсы?

Аудиоинструменты:

  • Logic Pro. 200 долларов США. Только для MacOS.
  • FL Studio (?). $99-899. Имеет бесплатную демонстрацию.
  • Жнеть. 60–225 долларов США.
  • Дерзкость (?). Фree. Ограниченные способности. Полезно для очищения звука.

Генераторы ретро звуковых эффектов:

Бесплатные звуки:

1*JKnp8SVLbSaIyBtj8wyehw

5. Польский ?

Совет?

Эй! Вы здесь! Ты это сделал; это совершенно невероятно (Я серьезно, если ты зайдешь так далеко, я хотел бы услышать о вашей игре; подскажи мне)!

Вы закончили.. верно?

Ну. Вероятность наличия ошибок составляет 99,99999%.

Настало время для проверки ошибок.

0*hAs_R5zvpdfkKKiV

Тестирование вашей игры на ошибки

  1. Сделайте так, чтобы другие, а не вы, играли. Желательно перед вами, потому что, если они столкнутся с ошибкой, они могут не осознать или трудно ее описать.
  2. Играйте на всех целевых платформах. Это может работать в редакторе, но работает ли там, где это важно? Для Linux и различных версий Android, особенно я считаю, что все становится немного хитрым.

хорошо. Вы обнаружили ошибку. Что теперь?

0*GFIXUr8X6BwoXdgb
  1. Проверьте консоль на наличие исключений. Нашли? Прекрасно! Найдите файл и номер строки, где было вызвано исключение. Если исключение звучит как с Марса, погуглите его и узнайте о нем. Затем выясните, почему этот номер строки вызывает это исключение.
  2. Всё ещё не можете понять? Пишите на консоль. Начните бросать в них операторы журнала в местах, которые, по вашему мнению, доставляют вам проблемы. Напечатайте значения переменных и посмотрите, соответствует ли то, что напечатано. Если нет, поправьте это.
  3. Когда хуже становится хуже, проверяйте журналы. Журналы вашего проекта дадут вам гораздо больше информации, чем консоль. Прочтите последние строки, где произошло исключение. Гуглите все, что вы не знаете. Вы можете исправить это сейчас?
  4. Сон. Утром это будет исправлено. Это просто дурной сон. Правда? ?

Распространенные ошибки

var.doThing(); //throws NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

Проблема: Вы делаете что-то на ноль (несуществующая) переменная.

Быстрая поправка: Проверьте, переменная ли нулевая, прежде чем делать это.

if(var != null)
    {
        var.doThing(); // do the thing safely!
    }

Проблема: Ваш код имеет недействительный синтаксис.

Быстрая поправка: В сообщении об исключении должно быть указано, какой символ вызывает ошибку. Измените этот персонаж.

Примечание: Если символ представляет собой двойные кавычки, убедитесь, что вы используете дурацкие кавычки вместо умных:

" //dumb quote
” //smart quote. I promise these'll give you trouble at some point in your life. ?

Возможная проблема: Некоторые шейдеры не могут отображаться.

Возможные причины: Вы используете 3D-шейдер для 2D игры. Или вы используете некую функцию шейдера, которая не поддерживается целевой ОС. Обязательно используйте мобильные шейдеры для мобильных игр.

0*YpNXKqqy_Nka3RYp

После завершения отладки отполируйте свою игру, оптимизируя использование памяти и производительность. Это ускорит загрузку и будет меньше нагревать устройства людей.

Общие советы по оптимизации

  • Установите частоту кадров. Частота кадров может составлять 20 для визуальной новеллы или 60 для шутера от первого лица. Более низкая, чем целевая частота кадров по умолчанию, позволяет игре тратить меньше времени на воспроизведение кадров.
  • Анимация / частицы / удаление окклюзии. Отбраковка означает, что вещи, невидимые для камеры, не отображаются. Персонажи будут только анимироваться, частицы будут только обновляться, а трехмерные модели будут отображаться только тогда, когда они будут отображаться.
0*--aqZp6ZFl7wMVWI
0*sOU-nKokr1HlJP3a

Если вы готовы по вызову:

  • Оптимизируйте шейдеры. Дайте каждому рендереру материал. Это сэкономит ресурсы в начале, поскольку игре не нужно создавать новые материалы для всего. Пусть шейдер для материала содержит только то, что функционально необходимо (например, кнопка, не требующая маскировки, вместо этого может использовать шейдер Sprite).
  • В Unity используйте AssetBundles вместо Resources. AssetBundles экономит память, извлекая из онлайн (например, Dropbox) или локального хранилища (например, жесткий диск). Однако я не очень пытался из-за плохой документации.

Ресурсы?

Все они от Unity, но могут быть применимы к другим двигателям.

Скрипты:

искусство:

Память:

Для определенной платформы:

0*0kiegwenNUvH_1CV

6. Рынок ?

Совет?

Поздравляю! ?? Вы что-то сделали. Пора показать миру, что вы сделали.

Лично для меня маркетинг является самым тревожным этапом. Если вы тоже сомневаетесь, то сообщество разработчиков игр является полезным. Вы не одиноки в этом. И вы зашли так далеко — можете также дойти до конца, не правда ли?

Вы никогда не узнаете, станет ли он хитом, если не попробуете.

0*qFXvryTQVsP8UCcn
  1. Черновик. Создайте черновики своей страницы игры на всех целевых платформах распространения игр. Найдите список платформ в Ресурсы ниже.
  2. сеть. Если вы пройдете всю милю сети, вам захочется электронная почта игровой прессвитрина в фестивалии посетить конференции.

С игровым прессом, Отправьте электронное письмо на вашу страницу игры за неделю до выпуска. Дайте людям пора написать об этом. Скорее всего, об этом вообще не напишут. Я обнаружил, что пресса любит убедительную историю разработчика, уникальную/противоречивую концепцию и, что самое главное, пресс-скит.

Как вы находите электронные письма? Ты можешь..

  1. Найдите писателей, которые вам нравятся, и Google их имена. Их электронная почта обязательно где-нибудь появится: Twitter, LinkedIn и т.д. Или…
  2. Найдите электронную почту журнала/новой компании на их сайте О страница. Обычно это в формате tips@company.com.

Нет по электронной почте о вашей игре, если они явно не охватывают ваш жанр/целевую платформу.

Фестивали может получить награды и/или профессиональное признание другими разработчиками и прессой.

конференции это то, что вы по этому понимаете: они могут быть связаны с сетью с другими разработчиками, компаниями и прессой (уходите, купите им визитные карточки!); обновление ваших последних ноу-хау разработчиков игр; играть в чужие игры; или встретиться с друзьями в Интернете.

Билеты на игровую конференцию есть дорого. Если вы студент, подумайте о том, чтобы подать заявку на стипендию для них. Программа IGDA Scholars предоставляет вам отличные возможности для общения и проведения мероприятий.

3. Ютуберы/Стримеры. Вы можете получить видеорепортаж о своей игре:

  1. Высокий рейтинг на платформах распространения игр.
  2. Отправка по электронной почте. Если вы посылаете электронные письма, не говорите о себе; поговорить об игре. Пусть оно будет сладким, коротким и убедительным. Используйте привлекательные фотографии и gif-файлы.

Как вы находите электронные письма? Посмотрите на их странице «Обо мне». Если вы не можете найти его там, погуглите их и посмотрите, есть ли его в других социальных сетях.

1*8Y35x-rZIuBapR5WFNpFqQ
это электронная почта
1*ISj787elwqyMUQOHo3o40g
*танцует в воздухе*

4. Соц.медиа.

Социальные медиа – это удивительный маркетинговый инструмент. Agar.io нашел свой рост от 4chan, Butterfly Soup получил бешеный прирост от Twitter, и некоторые формы социальных сетей всегда попадают в мои 4 лучших реферера:

1*9zJi8w4bKAqD4FlAmlc6DA
1*XXB_AREPwK0K0ozaTaBKNg
Live Portrait Maker (слева), ВЫ ОСТАВИЛИ МЕНЯ. (справа)

Мои любимые платформы социальных сетей для маркетинга входят Ресурсы ниже.

0*Z0LdyJ-sK4zD3-iZ

Последнее примечание Издательство или самоиздательство? Игрового маркетинга много. Вы хотите, чтобы всем этим занимался издатель? Хотите использовать маршрут Hotline Miami x Devolver Digital или полагаться на сообщения Farmville и Doki Doki Literature Club?

С издателем вам придется провести исследование, чтобы найти хорошее. После этого вы подпишете документы и пройдете юридические обручи. Кроме того, это огромные финансовые вложения.

Самостоятельно вам придется приложить много времени и усилий для изучения маркетинга. Вам это может понравиться. Вы можете ненавидеть это. И вы тоже можете не очень хорошо справиться с этим. Но это бесплатно и вы получаете ценные навыки.

1*abfGrvwSMrEaha8ViVHzww
Ура, органическое, самоиздательство~(но это не ГМО?)

Что касается меня, я всегда буду сам издавать. Я люблю учиться новому. Кроме того, я твердо верю, что действительно отличная игра будет успешной несмотря ни на что, пока некоторые были приложены маркетинговые усилия.

6. Ударьте это Опубликовать кнопка!

Ооо, ты ДID iт!! ?Теперь расслабьтесь, сядьте, возьмите вкусный напиток и уделите время себе! Вы так усердно работали. Ты заслуживаешь этого.

И помните, что даже если ваша игра не получает ожидаемого приёма, это нормально. С первого раза не будет совершенно. Моя первая игра в Steam имеет всего 255 загрузок.

Факты таковы, что вы создали игру. Вы так многое узнали. Этого достаточно.

И всегда есть в следующий раз!

0*oSrrX_kk-L4Lwion

Ресурсы?

Платформы распространения игр:

  • Пар (?). ПC. Требуется комиссия 100 долларов США за игру.
  • Происхождение. ПК.
  • GOG. ПК. Бесплатно публиковать. Игра должна быть принята.
  • Mac App Store. MacOS. Требуется учетная запись разработчика Apple.
  • itch.io(?). ПC/Web. Бесплатно публиковать.
  • Игра Толчок (?). ПC/Web. Бесплатно публиковать.
  • Игры брони (?). Фree опубликовать. Следует подать заявку, чтобы быть разработчиком.
  • Конгрегат (?). Вeb. Бесплатно публиковать.
  • Newgrounds (?). Вeb. Бесплатно публиковать.
  • GitHub(?). Вeb. Бесплатно публиковать на собственном сайте с доменным именем в формате «___.github.io”.
  • Amazon. Интернет/Мобильный. Бесплатно публиковать.
  • Google Play (?). Мobile. Нужна единовременная комиссия в размере 25 долларов США.
  • iOS App Store (?). Мobile. Требуется учетная запись разработчика Apple.

Игровой пресс:

Игровые фестивали:

Игровые конференции:

  • Конференция разработчиков игр (GDC). Сан Франциско.
  • Penny Arcade Expo (PAX). Сиэтл/Бостон/Филадельфия/Мельбурн.
  • Electronic Entertainment Expo (E3). Лос-Анджелес.
  • Токийское игровое шоу. Япония.
  • Дни разработчиков Steam. Сиэтл. Только для разработчиков Steam.

Электронная почта:

Соц.медиа:

  • Reddit(?). Пвыберите соответствующий субредд. Некоторые из моих любимых — /r/WebGames, /r/IndieGaming/ и /r/визуальные новеллы.
1*uXjTNgJQLRD6GxREPjLWZg
/r/Веб-игры.
  • Facebook (?). Пost на своей странице в Facebook (если она у вас есть) и личном facebook (если вам удобно). Существует множество групп в Facebook, где вы можете продемонстрировать свою игру! Вот некоторые:

GameDev Show and Test
Добро пожаловать в GameDev Show and Test – дочернюю группу в группы разработчиков Indie Game. Целью этой группы является…

Разработчики инди-игр
Независимая группа разработчиков игр для небольших компаний и отдельных лиц, разрабатывающих и выдающих собственные игры. **ЧИТАЙТЕ…

Промо-игры
Indie Game Promo насчитывает 47 645 участников. Дополнительная группа для разработчиков инди-игр и чата инди-игр с целью продвижения…

1*I4pg-w5UL-nkA4IOSqndpw
Промо игры.
  • Tumblr(?).
  • Twitter (?). ТИспользуйте такие теги, как #gamedev, #indiedev и #screenshotsaturday, чтобы вас открыли.

Сообщество:

Вывод

Нет чит кода для создания игры. Это просто большая решительность и усилия.

«По каждому Half Life, Minecraft и Uncharted есть ОКЕАНЫ крови, пота и слез».

– Кен Левин

Вы запутаетесь. Вы будете совершать ошибки. Вы даже можете плакать (я плакала до сих пор плачу).

Но это нормально. Это значит, что ты растешь. Если вы прилагаете столько усилий, я верю в вас и вашу игру: Ты можешь сделать это.

0*IH1bpE4Hf0crXYVd
поддерживает foxtato от «Дневника Эмили».
0*cc_Fm6yLJIZaCGRB

Если вам понравилось читать мою первую статью, обязательно поставьте ?(или несколько знаете ли вы, что можете дать больше одной?) Это будет означать весь мир ?

Вы также можете подписаться на меня в Twitter, Tumblr и GitHub и купить кофе, если хотите.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *